Fire Emblem Engage 通关感想

Lunatic + Classic 通关。无 DLC。有稍微参考攻略站看几眼角色成长(XXXさん不看攻略的话我肯定是养不成 MVP 的)。FE Engage 当之无愧是我玩过的最惊艳的火纹。虽说最好玩的火纹还是得留给 if 暗夜,不过本作在我看来是个 if 精神续作,也就没差了。为何惊艳总得来说在于一点:塞了在过去火纹里没法想象的各种逆天技能以后,玩法和数值依然从头在线到尾。本文简单聊一下 FE Engage 系统上出彩的地方,以及分享一下我个人后期成型的阵容。

兵种平衡

步兵 VS 骑兵 VS 飞马

从系谱里面步兵永远追不上骑兵的时代,到 if 以来骑兵不再有(或者说专属)再移动的时代,平衡骑兵/飞马兵种与步兵兵种的行动力/强度,控制游戏节奏,是火纹系列一直以来的课题。Engage 里的骑兵在砍到只剩比步兵多一格移动力之后(if 里好歹有个非常实用的「救出」技能),配上 engage 的地图设计并不太针对飞行,基本可以说是完全不如其他两类兵种了。大概也因此,对比 if,engage 里对面的骑兵要多得多。毕竟威胁不大,也就可以随便放了。

在此之上,由于「再移动」这个技能人人能继承,更削弱了骑兵的存在感。因为步兵需要机动力的时候可以廉价地(1000 SP)获得两格行动力,而飞行单位更是用传统艺能 hit & run。骑兵多一格的移动力仅剩下专门用来打攻击范围 6 格的异形龙。虽然官方也意识到了这点专门给 エイリーク 的必杀技上了骑行的 style bonus,然而屠龙的方式多种多样,光靠这点还是不值得专门让骑兵占一个位置。

砍了再移动的骑兵和基本不用再专门到地图的某个角落捡东西的飞马,是「现代」火纹对把握游戏节奏给出的一份答案。这个系统在我军这边的体验差强人意,但在敌军那边就很看地图设计了。遗憾的是,engage 的地图设计让飞马大多是威胁有限的靶子,和 if 里面吹风那章以及满天飞马的那章比起来就相形见绌了。

Break 系统下的先后手

Engage 的 break 系统是武器克制的一个非常惊艳的实现。因为过往的火纹大多靠命中率调整来实现克制,而这即便在最高难度,依然很容易被属性值绕过,比如系谱里有月光或者流星剑的剑职,或者苍炎里有天空的屠夫,都是拿剑顶着克制开无双的典型例子。Break 系统一方面很好地强化了克制的效果,武器不利的情况下无法反击,也就不能堵路开无双(然而这作这个任务交给重装或者盗贼了)。另一方面颠覆了火纹的先手必败传统(苍炎最难模式下教学关,先手因为亏一刀输给老爸所教授的火纹核心之一),很大程度地强化了先手的优势,使得先后手的利弊各有千秋。我觉得这套系统比 if 的攻防阵要科学和平衡一些。另外这个系统也催生了我觉得设计得最好的「重装」兵种特性,详见下章。

兵种特性

Engage 把以往的一些「潜规则」明着写了出来,并做了一些非常用心的改进。比如以往的「魔道」兵种只意味着能拿本魔导书以及专攻魔力成长,而 engage 里则是只有「魔道」兵种才能无视地形效果攻击,这让步兵和骑兵法师成为了两个次元的存在(是的骑兵又被削了)。兵种里设计得最好的是这次的「重装」兵种。重装兵种一直以来不好处理的地方在于,他们注定了是高攻高防低速低移动,如果光是这样其实是不足以让玩家等这个移动 4 格的兵种上来堵路的,毕竟还有回避盾。if 里给出的答案是「守備隊形」的兵种技能,直接防止被追击。这个技能给得太过了,把重装属性点完全不分给速的弊端全抹掉了,让重装过于强大。苍炎和系谱/776里则是什么都没给,那重装兵在我手里注定板凳。Engage 的重装可以不被 break,这是一个很好的平衡点。一方面是玩家依然要考虑低速带来的弊端 -- 伤害 = (敌方攻击 - 我方不被追击兵种的防御) or 敌方攻击 - 我方重装防御)* 2,这个伤害结果是个分段函数,在重装防御不够高的时候,被物理兵种,尤其是对面斧职,很可能不吃连携都会被摸两个人摸死。而重装防御过高时,高难下的 AI 又不会来打你。另一方面是给了重装一个独一无二的有用特质,不用担心其他物理盾所有的被 break 无法反击的风险。虽然后半我还是出于第一点伤害计算和 AI 的考虑,把ルイ神换成了ミスティラ(才不是因为砂陣天空太强),但前半段重装带来的不至于过强的安心感,我给予其很高的评价。

Engage 系统

都叫 FE Engage 了,肯定是要谈一下这个系统的。首先这个系统非常地革命性,if 及其以前的火纹,在我认知范围内再怎么整都是没有范围攻击的,所以发售前看到「オーバードライヴ」的官推视频时我是震惊的:火纹还能这么玩?实际上手以后,engage 系统一方面确实和宣传地一样又强又有爽快感,另一方面又没有破坏游戏平衡性,数值一直在线(毕竟高难下的敌人又厚又快),可以让人感受到这个系统设计得还是挺用心的。固然 Engage 的纹章士本身是为了照顾老玩家的情怀,但更让人会心一笑的是这个技能设计,举几个我能认出来的几个例子:

  • シグルド:骑兵拯救世界的系谱,谁跑得快谁强。
  • アイク:挑拨+天空,屠夫一夫当关万夫莫开。
  • カムイ:if 里己方龙咒/银系以上武器的副作用,和敌方那堆满天飞的 debuff。每个人都顶着一堆 debuff 在战斗。
  • リーフ:怎么还有人能所有武器甚至杖都有 A 级熟练度的。

成型阵容

以下内容可能少量剧透,没通关的读者请慎重往下阅读或者在此关闭页面

リュール & ルキナ

主力前卫,火力不是特别强,遇上防高一些的勇者剑就不好使了,由于个人能力在吃了一些能力药的情况下已经不错了,选了竜呪来减少カムイ那边的负担。看网上有一种打法是ルキナ给短剑系靠连携攻击上毒,我觉得为此牺牲掉主角独有的配合ルキナ的特点,战略上的损失过大。主角和所有人都能支援而且能送礼物升级,所以配ルキナ的时候往人堆里一站再开絆盾,自己和邻接的人都等于无敌状态。用这个方式把伤害高的脆皮放到前面当诱饵,只要不被追击或者能直接带走,可以靠反击歼灭一片人。

ユナカ & リーフ

前中期带カムイ自己用龙脉堵路加反击,中后期回避率过高被无视,加上攻击力不足,有点疲软。后期拿完 S 级大短剑以后,无论是否有ヴェイル龙脉起雾,都可以有非常优秀的输出。配リーフ是因为竞争相对弱,加的体格能用来负担 S 级大短剑的重量。ユナカ本身不太需要エンゲージ技,而且我选了她当结婚对象,比较多时候 engage 主角纹章士,リーフ较弱的エンゲージ技也就可以无视了。

ミスティラ & アイク

中高速高防高技,经典的枪兵,还有强力专属技,不过因为被有意限制了体格,是个比较难用起来的角色。从ルイ换过来的时候思考了好一阵。本来考虑过用リーフ弥补体格,但这样这个盾防御之比别人高几点,肯定扛不住。アイク也没必要给已经强得离谱的パネトネ(怒り只用 2000 SP 太便宜了)。

磕了两个速的属性药来保证拿重武器的速度,这样 engage 拿ラグネル的时候也不会被斧职或者枪职追击。平时拿强化容易的钢枪,主要靠杀法师或者触发砂陣输出。后来看到网上提到拿キーラランス配合怒り应该也挺好。

因为優風这个技能性价比高,学得有点早,导致后面凑不出 SP 出防阵了。不过只要别太深入敌阵,多卖点血配加必杀率,配上優風转勇空/苍穹增加伤害,用安心感换来了更多伤害,也还可以。

スラルーク & リン

除非リン给アイビー了,不然玩法都差不多。靠攻め立て当法师杀手,流星群全地图杀飞马和月光来射穿一切。不过到后面对速不够追击的剑圣和防守过高的枪职,很多时候触发一次月光伤害也就那样。值得一提的是,前期的异形龙都是吃的龙特效,用エンゲージ武器出手就死一头龙,在对面换成邪龙特效之前我觉得リン这个纹章士强过头了。

ヴェイル & カムイ

看起来是力魔双修的路子,奈何这个速度和防御等于一摸就死,和其他人比起来用途只有独一无二的龙族兵种,老实配个 40 回避的纹章刻印放雾阵/炎阵/龙穿了。ベレト已经给アンナ了所以这里不会给ヴェイル。

メリン & エイリーク

メリン除了リン外传用来当过上级职回避盾以外,是很后面ディアマンド的紋章士要从エイリーク换マルス才练起来的。虽然力比较低,但是高速+月の腕輪+S级短剑输出还是很可观的,倒不像本来想象的输出全得靠エンゲージ技。

パネトネ & ロイ

技能没什么好说的,必杀伏击流。紋章士的这个搭配我倒是没怎么看到,踏ん張り续命非常适合卖血攒必杀率,这个技能本身 SP 很贵也不合适继承。踏み込み也很好用,因为大多时候只需要普通攻击一斧头。用封印の剣时加物防和魔防,配合高血量还能 T 一下。

アンナ & ベレト

初始职陷阱,转成了セイジ,这样是魔道兵种还能用杖。个人觉得比マージナイト换来的速度要更有用,在高难下魔力不够也很难达成一动击杀。把速度堆满,对面只要不是剑圣,出手一定带走一个满血的。エンゲージ时 4-5 格攻击范围不用担心反击,可以说大部分时候都靠踊り子让这个 MVP 大杀特杀来过关。

アイビー & セリカ

彻底放弃速度和必避,用トロン配加命中和必杀的纹章刻印,开重唱到处龙咒,出必杀的时候重唱一半伤害也够击杀。另外因为这个法系角色满足这几个特质:飞行、HP 高、魔力高而速只够追击重装、回避低,让我明白了セリカ那个異形リベンジ技能的真正用法:杀异形龙。20+ 第一刀 + 20+ 反伤 (40+ 受到的伤害) + 20+ 追击。唯一遗憾的一点是前期一直没资源给她上紋章士,导致后面 SP 不够出再移动。

ロサード & シグルド

12 格移动的高输出飞行兵种真是可以为所欲为,シグルド刚好还弥补了体型够用 B 级枪/斧。感觉被刻意压制的是不能用 A 级枪,不然用银大枪的エンゲージ技基本随便杀了。大部分远处法师/弓箭手都死在他手下,伤害差几点的时候用優風/勇空调整。

セアダス

给跳舞的配上 3 格再移动我觉得有点破坏平衡......

ディアマンド & マルス

大哥是我觉得最被低估的一个角色。力/速/防/体格/HP 都很优秀,技低一点也有个人技补充,职业技无视就好,反正高难下也很难用。前期只要转职了能早早用起两类高级武器,后期也是唯一能拿起 S+A 这种组合的两类武器的角色。对比之下カゲツ要拿 S 级剑应该只能转剑圣了吧。配マルス的大哥一方面可以用たたみかけ追击非剑系,另一方面可以用 S 级大剑出伤害极高的エンゲージ技。配了个勇将,必要时还能当一下盾。

オルテンシア & ミカヤ

大范围杖使い。信仰这个技能非常重要,杖的命中足够的话,用很多攻击型特殊杖能把对面的特殊杖部署直接拉过来解决或者控到死。

モーブ

没有足够资源练了,不然除了速比较低以外挺强的。主要用杖,但即便等级低别人一截,偶尔关键时刻可以用炎の槍上去打一下魔防低的兵种。

总结

花了一个多月打这次这个周年作品,本来觉得火纹系列已经没什么新玩头了,FE Engage 成功找回了我沉迷火纹的那种感觉,情怀也很足。至于剧情,起码比 if 暗夜好不是吗 :) 在这个做战棋的系列越来越少的年代(说的就是你传颂),火纹能够拿出这么一份用了心的周年作品,难能可贵,且玩且珍惜。